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【Blender2.92】人体モデリングの基本。これを知らないと遠回り!

おはこんばんちは、Blender初心者のchan14です。
(「おはこんばんちは」が分からない方はググってください)
さて、Blenderを触り始めて2ヶ月。
人っぽいものが作れるようになってきました。

【Blender2.91】初心者が独学で効率良く習得するオススメの方法

これが出来るようになるまでにもの凄く遠回りしてしまいました。
理由は元々が勉強というものが苦手で、人の話を最後まで聞かないから。
(文字にすると、まぁまぁ人としてまずい事を実感して凹みます・・・)
少しかじって、作業してみる。という事をしていたらまぁ失敗の連続です。
という事で、初心者にありがち?私だけ?かは不明ですが失敗談を晒します。

サブディビジョンサーフェスで変な形になってしまう

サブディビジョンサーフェスとは上の写真のようにメッシュの中に細分化したメッシュを作るモディファイアーの事です。
少ない頂点数(ローポリ)の制御で沢山の頂点(ハイポリ)を制御してくれる優れもの!
しかし、これが思った通りの形にならないんです・・・

サブディビジョンサーフェスで形が崩れる原因その1 四角形以外のメッシュ

これをすごく変だ!という再現の仕方がよく分かりませんが、サブディビジョンサーフェスを使用する場合はメッシュの形は四角形に統一した方がいいようです。
これは割と早い段階で何かを見て、覚えたのであまりハマってはいません。

サブディビジョンサーフェスで形が崩れる原因その2 メッシュの裏表の存在

これは結構ハマりました。
なんで!?ここが、こんな形になるの!?ということが頻発。
今思えば、メッシュの裏表が混ざっていたのでしょうね・・・
これもどうやったらメッシュが裏向いてしまうのか分からないので再現出来ませんがモデリングしていると結構起こる事なので、覚えておくと良い。

棒人間する作れない

モンスターボールとかディグダとか作ったので、次はポケモントレーナーになる棒人間を作ろうと考えました。
しかし全く思ったように動かせません。
主な原因は2つあったと考えています。

棒人間すら作れない原因その1 関節部のメッシュ構造

ボーンとメッシュがどのように関係するかが全くわかっていなかった。
見た目だけそれっぽく出来ていてもちゃんと動かないんですね。

上の写真では、適当ではありますがウエイトペイントをしています。
ボーンは左も右も同じように曲がっているのに、オブジェクトは違う変形をしていますね。
とりあえず、これは足と仮定して話をします。
左は膝関節部に1周頂点を追加しただけの状態、右は膝(写真の右側)に膝っぽくなるように頂点を追加しています。
何も知らない私は当然、左の状態で棒人間作ります。
メッシュの形は崩れまくりで、どうにもならん感じです。
この辺はYonaoshi3Dさんの#02 関節メッシュの作り方 [Blender玄人への道]が分かりやすかったです。
※上の写真ではmmCGチャンネル animeticさんの作り方でやっています。
どうやら「トポロジー」という単語が深く関係していそうなので覚えておくと良さそう!

棒人間すら作れない原因その2 ウエイトペイント

はい、ウエイトペイントのやり方がわからないという致命的な問題を抱えておりました。

上の写真は円柱とボーンを「自動のウエイト」で繋げたものをポーズモードで変形した状態。
上のボーンを曲げたのに下も動いてしまっています。
1本の円柱すらコントロール出来ないので棒人間だって出来るわけがありませんよね。

まとめ

  1. メッシュは四角形で構成
  2. メッシュには裏表がある
  3. 関節の構造(トポロジー)
  4. ウエイトペイント

この辺りを先に理解出来ていれば覚えるのも早かったはず!
また、何かハマったら晒していきます。

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