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【Blender3.0】オブジェクトを点の集合体にする方法!(変形あり)

おはこんばんちは、chan14です。
今回はBlender3.0でオブジェクトを点の集合体で表示させ、なおかつオブジェクトを変形させる事をやります。
文章にすると何のこっちゃ?と言う感じですので先に進みましょう。

同様の内容で動画も用意しました。
こちらでは、文章では説明し辛いところも解説しています。

目次

平面、任意のオブジェクト×2を用意する

まずは平面と任意のオブジェクト2つを用意します。

こんな感じです。
今回は平面にジオメトリノードを組んで、UV球と立方体を点の集合体で表します。

ジオメトリノードエディターに切り替える

オブジェクトの準備が出来たらジオメトリノードエディターに切り替えます。

ジオメトリノードエディターに切り替えたら、平面が選択された状態で「新規(上の写真②)」をクリックします。
するとノードが表示されます。
これは初期の状態で、平面を平面として表示させるノードです。
今回はこのノードを変更して、UV球、立方体の表示をさせます。

コツコツとノードを繋ぐ

最初はとっつきにくいジオメトリノード(私はそうだった)ですが、スクショを貼っているので慌てずにのんびりとやっていきましょう。

UV球と立方体をそれぞれ、右のアウトライナーからジオメトリノードエディターにドラッグして追加します。

「Shift」+「A」から「ポイント」▶︎「面にポイント配置」を追加して上の写真のように繋ぎます。
この時点で平面が複数の点で表示されているはずです。
密度の値を変えることで点の量が変わります。
※この時点でマテリアルビューやレンダービューにしても何も映りません。

UV球のジオメトリの横にある緑の点から、面にポイント配置のメッシュにノードを繋ぎます。
(繋ぐとグループ入力は自動で切れます)
これでUV球が表示されるようになりました。

面にポイント配置の「ランダム」を「ポアソンディスク」に変更して各パラメータを下記(または上の写真)のように設定します。

  • 最小距離:0.1m
  • 最大密度:200.000
  • 密度係数:1.0
  • シード:0

これで球体だと分かる程度に点の数が増えました。

「面にポイント配置」を「Shift」+「D」で複製して、立方体と繋ぐと、今度は立方体が点の集合体で表示されます。

Shift」+「A」から「属性」▶︎「属性転送」を追加して、立方体→面にポイント配置→属性転送と繋ぎます。

属性転送の「Float」を「ベクトル」に変更します。

「Shift」+「A」▶︎「入力」▶︎「位置」を追加して、「属性転送の属性」と繋ぎます。

属性転送の「最近接面の補完」を「インデックス」に変更します。

「Shift」+「A」▶︎「ジオメトリ」▶︎「位置設定」を追加して、UV球→面にポイント配置→位置設定→グループ出力と繋ぎます。

「Shift」+「A」▶︎「カラー」▶︎「RGBミックス」を追加して、属性転送→ミックス→位置設定と繋ぎます。

「位置」をもう一つ追加して、「RGBミックス」の「色1」と繋ぎます。
これで「RGBミックス」の係数の値を変更することで、点々がUV球⇄立方体と変形するはずです。
そうならない人は、どこかが間違っているので、ここまでで1度上の写真と睨めっこして間違い探しをして下さい。
※レンダービューでは何も表示されないのは間違っていません。

「Shift」+「A」▶︎「インスタンス」▶︎「ポイントにインスタンス作成」を追加して、位置設定とグループ出力の間に繋ぎます。
点々が消えますが正常なので安心してください。

3Dビューポートで「Shift」+「A」▶︎「メッシュ」▶︎「ICO球」を追加、細分化の値は1にします。

ICO球をジオメトリノードに追加して、ポイントにインスタンス作成と繋ぎます。

3DビューポートでICO球を選択した状態で「tab」で編集モードに切り替え、「A」全て選択、「S」で縮小します。
程よいサイズになったら再度「tab」でオブジェクトモードに戻ります。

ここまでで完成でもいいのですが、点々(ICO球)の数が物足りないので修正します。
面にポイント配置の値を各々変更してもいいのですが、二つのオブジェクトをまとめて変更出来るようにします。

「Shift」+「A」▶︎「入力」▶︎「値」を二つ追加します。

1つの「値」は2つの「面にポイント配置」の最小距離と繋ぎます。(値は0.05にしました)
もう1つの「値」は2つの「面にポイント配置」の最大密度と繋ぎます。(値は500にしました)
各々の値はオブジェクトを見ながら調整をします。

これでジオメトリノードの設定は終了です。
残すはマテリアルの設定のみ!

マテリアル設定

まずはレンダープロパティから変更します。

レンダーエンジンは「Eevee」にして「ブルーム」に☑︎を入れます。

続いてワールドプロパティのカラーを黒に変更します。

マテリアルプロパティで新規をクリックしたら放射の色と放射の強さを好みに合わせて変更して完成です。
※マテリアルの設定をするのは平面ではなく、ICO球です。

最後に

キーフレームを打ってアニメーションの出来上がり。

ジオメトリノードでRGBミックスの係数にカーソルを合わせて「I」でキーフレームが追加出来るので任意のフレームでキーフレームを追加します。
初めてジオメトリノードに触ってみましたが、何となく仕組みが理解出来たのでこれから色々試していきますので次回以降も宜しくお願いします。

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