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【Blender3.1】色と質感は自由自在?マテリアルの使い方

おはこんばんちは、chan14です。
Blenderで制作したモデルに色や質感をつけるために使用されるマテリアル。
今回はBlenderのマテリアルについて初心者向けに噛み砕いて解説をします。

マテリアルとは

マテリアル(material)には「素材」「原料」「材料」などの意味がありますがBlenderではマテリアル=「材質」を捉えるといいでしょう。
マテリアルを設定することで、モデルの色だけではなく、質感も表現することが出来、鉄、木、ガラスなどを再現することが出来ます。

マテリアルの設定

それでは、早速マテリアルの設定方法を見ていきましょう。

オブジェクトにマテリアルを割り当てる

オブジェクトにマテリアルを割り当てる手順は下記の通りです。

  1. オブジェクトを選択
  2. マテリアルプロパティを選択
  3. 新規をクリック(既にあるマテリアルを使用する場合は左の丸いマークをクリック)

すると、プロパティパネルにマテリアルの項目が表示されます。

マテリアルの設定項目(プリンシブルBSDF)

各々の項目については下記のような役割があります。
(プリンシブルBSDFを基本として解説します)

項目 役割
サーフェス シェーダーを設定(プリンシブルBSDFはここに該当します)
ベースカラー 物体の色
サブサーフェス 表面下の色
メタリック 金属を表現(1に近いほど金属質)
スペキュラー 表面反射(1に近いほど反射が強く、光沢感が増す)
スペキュラーチント ベースカラーを用いてスペキュラーに色付け
粗さ 表面の粗さ(0に近いほどツルツル)
異方性 ハイライトの形
異方性の回転 ハイライトの向き
シーン エッジ付近の反射
シーンチント ベースカラーを用いてシーンに色付け
クリアコート 表面に白いスペキュラーを設定
クリアコートの粗さ クリアコートによって追加された反射の粗さ(0に近いほどツルツル)
IOR 屈折率
伝播 0は不透明、1に近いほどガラスのようになる
伝播の粗さ 0に近いほどツルツル、1に近いほど磨りガラスのようになる
放射 発光(数字が大きいほど強く発光)
アルファ 透明度(0にすると完全に透明)

制作するモデルによって異なりますが、特にで色付けした項目は調整することが多くなってきます。
最初のうちは目盛りいっぱい振り切るように変更をしてみて、どのような変化が起こるかを見ると覚えやすいでしょう。

オブジェクトのメッシュ単位でマテリアルを割り当てる

1つのオブジェクトに1つのマテリアル、という決まりはなく、メッシュ毎にマテリアルを割り当てることが出来ます。

上の写真は1つ目にベースカラーを青にしたマテリアルを設定した状態です。
マテリアルプロパティ内にある右上の「+」をクリックします。

すると、空のマテリアルが追加されるので最初と同様、新規をクリックします。

すると、最初と同じように調整可能な項目が表示されました。
分かりやすいように、2つ目はベースカラーを赤にしました。

マテリアルの準備が出来たら「tabキーで編集モードに切り替え」▶︎「マテリアルを変えたい範囲を選択」▶︎「追加したマテリアルを選択」▶︎「割り当てをクリック」をすることで部分的に異なるマテリアルを設定出来ます。

スザンヌの目だけ赤にすることが出来ました。
以上がマテリアルの超基本です。
最初のうちはこれだけでも、色々と出来ることが多く混乱をするかもしれません。
しかし触っているうちにどこを変更したら、どのようになるかが感覚的に分かるようになってきますので、焦らず色々と試してみるといいでしょう。

また、木や石、岩など様々なものをリアルに表現するのにはテクスチャを使う方法があります。
しっかりと理解して使おうと思うと難しい内容ですが、「Node Wrangler」というアドオンを使うと超楽チンにリアルな質感を再現することが可能です。
3DCGソフト「Blender入門」始め方と初期設定で初期設定でオススメしているアドオンです)

まとめ

初心者の方向けにかなり、噛み砕いた内容とさせてもらいました。
モデルに色が付くだけで、かなり雰囲気が変わりますね。

YouTubeでもBlenderの解説しています。
初心者向けチュートリアルでは、音声、テロップでキー操作を解説していますので、完全初心者の方でも、モデル完成まで出来るようになっています。




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