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【Blender2.91】Blender初心者がディグダに命を吹き込んでみた。リアルな背景制作編

おはこんばんちは、Blender初心者のchan14です。
(「おはこんばんちは」が分からない方はググってください)
現在、人体の作り方について勉強中です。
難しすぎて心が折れそうなので、息抜きをしながら少しづつ覚えていってます。
という事で以前作ったディグダがモンスターボールに吸い込まれるものの、本人(本ポケモン?)は微動だにしないので今回はディグダを動かして見ました。
以前作ったディグダについてはこちらの記事見てください。

【Blender2.91】Blenderちょっと一息。ディグダとモンスターボール。

Blenderでディグダに命を吹き込む手順

完成形はこちら。

「ほう、初心者にしては頑張ったな」とか「自分も初心者だからやってみる!」って思った方は引き続き見てください。

手順1 シナリオを考える

まず初めにシナリオを考えましょう。
命を吹き込むためには何かしら、ディグダに動いてもらう必要があります。
今回は微妙に揺れる(生きてる感じ?)動きから、穴を掘って逃げる、というアニメーションを作ることにしました。

手順2 背景の制作

次にディグダの生息地を作ります。
ポケモン赤・緑・青世代なので、洞窟にいるイメージですが今も変わらないですかね?
とりあえず、洞窟を作ることにします。(最悪、地面だけあればOK)

テクスチャを貼る

無料のテクスチャ素材をダウンロードして、テクスチャを貼る事でリアルな雰囲気が出るようです。
今回はCC0 TexturestというサイトからRock029というテクスチャをダウンロードさせてもらいました。(サイズと形式はお好みで、私は4KのPNGにしました)
ダウンロードするとフォルダ内には5つのファイルが保存されています。
このうち拡張子の前がColor、Displacement、Normal、Roughnessとなっている4つを使います。
各々、意味があるようですが理解できませんでした!

テクスチャを用意したら、オブジェクトを用意します。
とりあえず、平面があればOKです。

上のメニューから「Shading」を選びます。
右のメニューから新規マテリアルを追加します。

すると、ややこしそうな物が出てきます。
個人的には結構とっつきにくい見た目です・・・が、頑張ります!
ここに先ほどダウンロードしたテクスチャを追加して、関連付けていきます。
追加は画像をドラッグか、オブジェクト等と同様「shift」+「A」でも出来ます。
「shift」+「A」から追加する場合は「テクスチャ」▶︎「画像テクスチャ」を選択します。

すると新たな出てくるメニューみたいなものから「開く」を選択して、テクスチャを選択します。
個人的にはドラッグした方が楽なので、そちらを使ってます。

一通り、画像を追加したら、ファイル名の拡張子前がColorとなっているもの以外の3つは色空間を「Non-Color」にします。
そうしたら「shift」+「A」で「ベクトル」から次の3つを追加します。
「ディスプレイメント」「ノーマルマップ」「マッピング」の3つです。

追加したら関連付けやすいようにマッピングはテクスチャ画像の左、ディスプレイメントとノーマルマップはテクスチャ画像とプリンシブBSDFの間に置きましょう。
あともう1つ、「入力」▶︎「テクスチャ座標」も追加して1番右に配置します。

このように配置するとやりやすいです。
あとはこれを繋げていきます。
ボッチからドラッグして繋げるのですが、どことどこを繋ぐかは文章では説明しにくいので下記画像を見てください。

これで設定は完了です。
3Dビューポートに戻って確認してみます。

出来ました!
オブジェクト自体はただの平面なのに凸凹があるみたいに見えます。
テクスチャすげぇ〜(笑)
あとは壁を作ります。
平面で作ってもいいし、球体で囲んでもいいでしょう。
ここでは、球体で囲んで、平面と同じマテリアルを設定します。
すると・・・

どこからどう見ても完璧に洞窟です。
ディグダの他に、ズバットやイシツブテが出てきそうな雰囲気じゃないでしょうか?
ここまでで、結構長くなってしまったので続きは次回記事にします。
次回記事ではリアルな石を作っていきます。

【Blender2.91】Blender初心者がディグダに命を吹き込んでみた。リアルな石制作編
【Blender2.91】Blender初心者がディグダに命を吹き込んでみた。アニメーション編

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