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【Blender2.91】Blenderちょっと一息。跳ねるコイキング。その2

前回の続き。

【Blender2.91】Blenderちょっと一息。跳ねるコイキング。その1

コイキングをピチピチと跳ねるように動きを加えます。

完成形はこちら。

アーマチュアを追加

まずはアーマチュアを追加します。

「shift」+「A」でアーマチュアの追加する

このままだと、オブジェクトに隠れてしまうので、最前面表示にします。

右下の人っぽいマークのところからビューポート表示の最前面にチェック。

アーマチュアを選択して、編集モードでコイキングの体に合わせる。
やり方はメッシュと同じで、「R」で回転、「E」で押し出しで骨っぽく配置します。

編集モードでアーマチュアをコイキングの体に合わせて配置。

横のヒレとかにも設定すれば、より細かい動きが出来ると思われるが、初めからこだわると挫折するので適当に。
今回は頭の切れ目と尾ビレのところで3つにしました。

アーマチュアとコイキングを関連付ける

このままでは何の意味もなさないので、コイキングに関連付けます。

コイキング→アーマチュアの順番に選んで「⌘」+「P」

コイキング→アーマチュアの順番に選んで「⌘」+「P」。(Windowsだとcontorolかな?)
順番が逆だとダメなので注意!
出てきたメニューから「自動のウェイトで」を選択。
これで関連付けは出来ました。

ポーズモードで確認

ポーズモードでちゃんとコイキングが動くか確認してみましょう。

アーマチュアを選択して、左上のオブジェクトモードからポーズモードに変更。

アーマチュアを選択して動かしてみる。

アーマチュアのどれかを選択して動かすとコイキングも一緒に動きました!!
ちなみに、尾ビレの方を動かしたら背ビレが変になっちゃった・・・笑

背ビレが変!

おそらくウェイトペイントで治るはず!
だけど、ピチピチ跳ねさせるだけなので無視します!笑
けど、一応やり方だけは確認しておきます。

ウエイトペイント

アーマチュア→コイキングの順番に選択して、オブジェクトモードからウエイトペイントを選択します。

尾ビレの部分を「⌘」を押しなら左クリックで選択します。
赤色の部分が強く影響を受けて青(黒)になるほど、影響を受けなくなります。
少し試してみたのですが、うまく出来ないので今回は諦めました。

キーフレームの登録

コイキングが動くようになったところで、キーフレームを登録します。

まず、真っ直ぐな状態でキーフレームを追加します。

4フレームに尾ビレを少し動かしたキーフレームを追加します。

今度は7フレーム目で尾ビレを逆に動かしてキーフレームを追加します。
これで1ピチ出来たので、1フレーム目を除いて(3フレーム目と7フレーム目)を数回コピペします。

これでピチピチします。
このままでは面白くないので、たまに大きく動かして、位置(高さ)も変えて、大きく跳ねる感じにします。

これで、再度ピチピチするキーフレームをコピペしてアニメーションが出来たので、あとは地面を追加してレンダリングで完成です。
よく見ると(よく見ないでも?)変なところはありますが初心者的には満足です。
引き続き、スキルアップ目指して頑張ります。

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