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【Blender2.91】Blenderちょっと一息。跳ねるコイキング。その1

前回に引き続き、ポケモン作って遊んでます。

【Blender2.91】Blenderちょっと一息。ディグダとモンスターボール。

前回はモンスターボール動かしただけで、ポケモン(ディグダ)が微動だにしていなかったので、今回はポケモン(コイキング)を動かすことを目標に作業始めました。

こちらが完成した動画です。
ウェイトが適当なのでおかしなところもありますが、再生している最中はあまり気にならないかなと。

コイキングのモデリング

今回はモデリングもモンスターボールとディグダと比べると結構がんばりました!

サブディビジョンサーフェイスで大まかな形を作る

まずは平面からサブディビジョンサーフェイスで大まかな形を作り、メッシュに変換します。

頭と胴体の境目、背と腹の黄色のヒレ、唇の押し出し

ループカットを使って必要な点を増やして、頭と胴体の境目と背中と腹の黄色のヒレ?を押し出して作ります。
背中のヒレを作ったところで、ミラーで右半分と下半分作れば良いことに気づいたので、その方法に変更。

4分の1を残して削除、ミラー

これで、腹側のヒレを作る手間が省けました。
あと、唇も4分の1ですみます。

という事で唇を作ります。
ざっくり作ったところで、サブディビジョンサーフェイスを追加して、変なところがないか確認。
このとき、ビューポートのレベル数はレンダーと合わせた方が良さげ。

再度メッシュに変換、尾ビレと横のヒレを追加

一つ一つの面が小さくなったところで尾ビレなどのオレンジ色の細いところを押し出します。
今回もミラーを使いますが、髭とか目も作りたいので、左右だけにしておきます。

半分消して、ミラーにしたら必要なところを押し出します。

だいぶコイキングっぽくなってきました。

ナイフ投影で目と髭を作る

一度、オブジェクトモードに戻って、円を追加します。
その円を目の位置に合わせます。(Y軸は手前にあればOK)
位置が決まったら、追加した円→平面(コイキング)の順に選択して、編集モードに切り替えます。
「メッシュ」→「ナイフ投影」を選択すると、平面に円形が追加されています。
同じ要領で黒目の部分と髭の付け根を作ります。
※髭は最初、カーブから作りましたが、ボーンを入れた際、うまく動かなかったので押し出しで作りました。

マテリアルを設定してコイキング完成

マテリアルを設定して、色をつけてあげればコイキングの完成です。
色付けに関してはテクスチャペイントというのがあるみたいなのですが、よく分からないのでマテリアルのみでやっています。

コイキングを動かすところは次記事にしますので良ければ見てください。

【Blender2.91】Blenderちょっと一息。跳ねるコイキング。その2

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